Empresa usa gamificação para crescer no mercado educacional

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O mercado de softwares educacionais apresentou um boom de demanda em função da pandemia, que transformou a maneira de como ensinar e levar conteúdo às crianças, no ambiente doméstico e hibrido. De olho nesse crescente mercado, a Mangahigh – plataforma educacional britânica – pioneira na criação de conteúdos didáticos de matemática e raciocínio lógico por meio de games para crianças e adolescentes, está investindo no mercado brasileiro, para oferecer sua solução que alia pedagogia e o aprendizado personalizado com o lúdico, promovendo um maior engajamento dos estudantes e aprendizado significativo.

George Balbino, vice-presidente da rede para o Brasil, explica que um dos pré-requisitos para se operar no mercado educacional – ainda mais no segmento B2B – é o de mostrar a relevância e eficácia da ferramenta proposta para os interessados. Por essa razão, a Mangahigh oferece a seus prospects (escolas que desejam aprimorar sua performance tecnológica e melhorias na matemática) a oportunidade de avaliar a plataforma gratuitamente e sem qualquer compromisso durante um período de 30 dias.

"Por sermos uma empresa com atuação global, sabemos da importância da qualidade do suporte aos nossos usuários e esse é um aspecto do qual não abrimos mão. Acreditamos que a experiência positiva do usuário começa já na prospecção e vai até o pós-venda, apoio pedagógico e suporte", diz o executivo.

Crescimento

A Mangahigh no Brasil contabiliza mais de 4 mil escolas que incluíram sua solução nas suas estratégias de enfrentamento com o afastamento de alunos e professores da sala de aula e das atividades presenciais. "Manter o estudante focado no aprendizado no regime remoto foi o primeiro desafio a ser encarado por aquelas escolas que, desde cedo, perceberam que a pandemia poderia se arrastar durante o ano e que medidas a curto e médio prazos eram necessárias. A Mangahigh ofereceu acesso gratuito a milhares de escolas em todo o mundo e muitas dessas escolhas se converteram em clientes", afirma Balbino.

Para as Edtechs, a pandemia trouxe um misto de oportunidades e desafios. No segundo caso, a Mangahigh teve a conversão de novos clientes em um clima de incerteza e de descontos que as escolas da rede privada tiveram de praticar, além da migração de alunos da rede privada para a pública. "Tivemos ainda um ano de eleições municipais e acompanhamos seus impactos nos processos de aquisição e continuidade de novas iniciativas e a forte redução nas receitas dos municípios em decorrência da pandemia. Esse cenário também gerou incertezas e contenção de despesas em um momento em que os investimentos na saúde se mostraram prioritários", diz

Balbino enfatiza que as tecnologias para o ensino-aprendizagem das ciências possibilitam não apenas o engajamento com a disciplina trabalhada de forma gamificada, mas também a visualização de muitos conceitos matemáticos abstratos, o que dificultaria o seu aprendizado. Com recursos tecnológicos, o aluno aprende colocando a mão na massa, ao trabalhar com objetos digitais manipuláveis que replicam objetos físicos conhecidos pelos jovens. A personalização da experiência de ensino-aprendizagem e as avaliações diagnósticas em tempo real são alguns dos grandes diferenciais e atrativos para adoção de tais aparatos e tecnologias dentro e fora da sala de aula. Por meio dos insights obtidos com essa utilização, educadores conseguem identificar com certeza absoluta as defasagens e as fortalezas dos alunos, podendo direcioná-los da maneira mais apropriada para sanar lacunas de aprendizagem, consolidar o conhecimento ou oferecer atividades de extensão para aqueles que chegaram ao domínio dos conceitos trabalhados. O leque de opções de intervenções pedagógicas que se abre é algo sem precedentes na educação mundial.

Gamificação

O executivo acredita que o mercado escolar brasileiro está preparado para o uso da gamificação, pois o que começou de uma maneira muito tímida nos idos de 2010, atualmente, já é uma realidade para muitas escolas no país inteiro, tanto na rede privada quanto na rede pública. "A gamificação oferece um grande atrativo para a geração atual, que já nasceu conectada com as tecnologias em todas as suas esferas. O uso de jogos como um meio na educação nada mais é do que uma extensão do universo dos games no qual já estão inseridos os nossos jovens. O poder de atração de tais atividades recreativas e das redes sociais é inquestionável. Logo, as Edtechs usam vários elementos relacionados para tornar a experiência de aprendizagem mais prazerosa, personalizada e relevante".

Desde o lançamento da Mangahigh no Brasil em 2012, ela analisa dados comportamentais dos usuários e percebeu que no País há níveis de utilização superiores quando comparados com outros países. "Muitas inferências podem ser derivadas desse perfil de utilização, como por exemplo, uma maior afinidade dos jovens brasileiros com os games, maior aceitação das plataformas educacionais gamificadas nas escolas por essas tecnologias terem uma maior sintonia com a juventude em idade escolar, uma maior dificuldade em aprender conceitos matemáticos por meio da pedagogia tradicional, entre outras."

Pandemia

Os professores brasileiros tiveram de se reinventar durante a pandemia, abraçando de vez o uso de muitas tecnologias para garantir a continuidade do aprendizado em regime remoto e para se tornarem relevantes na comunidade escolar. O próximo passo que deveremos observar será a retomada das aulas presenciais em um regime híbrido e, futuramente, o retorno das atividades 100% presenciais, mas com um uso das tecnologias como ferramentas pedagógicas complementares. "A escola, professores e a educação, de uma forma geral, não serão mais os mesmos após esse período adverso", finaliza.

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