Importância da gamificação nos estudos

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Nos últimos anos, a tecnologia ganhou espaço em setores que antes não imaginávamos que seria possível por serem ainda tão arcaicos. Agora, esse "novo fenômeno" está transformando muitas áreas por meio da automatização de processos, inclusive a educação.  O comportamento dos alunos está mudando com a utilização da tecnologia, e os métodos educacionais precisam ser adaptados para acompanhar essa evolução, estimulando a atenção dos estudantes e desempenhando um papel fundamental na metodologia de ensino.

Para acompanhar toda essa evolução, a gamificação está sendo implantada nas salas de aula e tem se mostrado bastante eficaz para potencializar e maximizar o aprendizado, além de motivar e engajar os alunos na resolução de problemas. O conceito utiliza das próprias estratégias dos jogos, que são tão familiares para os alunos,  para tornar esse processo mais atrativo, estimulando a sociabilidade e fazendo com que eles superem as próprias dificuldades.

Além disso, o design e as técnicas dos jogos estão mudando os métodos de ensino-aprendizagem, promovendo um ambiente mais estimulante e desafiador para os estudantes. O mais interessante é que, ao contrário do que se poderia imaginar há algum tempo, isso está incentivando os alunos a buscar novos conhecimentos, ir atrás de seus objetivos e ainda desenvolver trabalhos em equipe. É possível, por exemplo, motivar os estudantes criando pequenos desafios que envolvam a tecnologia, chamando a atenção dos usuários e mantendo-os sempre engajados no próprio processo de aprendizagem.

Um exemplo recente da utilização da gamificação nos estudos é o jogo Pokémon Go. Esse jogo, que tornou-se um vício perante os estudantes, pode ser (e está sendo) inserido de diversas maneiras no processo pedagógico a fim de aproveitar uma atividade lúdica, para modificar, de forma positiva, o processo de aprendizagem dentro do contexto escolar. Exemplos disso é a socialização entre os jovens (promovendo melhor integração entre eles), a realização de atividades físicas nas quadras esportivas e a organização de passeios em parques e museus.

Essa tecnologia pode ser usada também nas aulas de História, aproveitando os chamados Pokéstops (pontos estratégicos do jogo virtual que estão situados em monumentos e pontos turísticos reais das cidades). Esse foi o caso do professor Bruno Bragança, do Centro Educacional Agostiniano, de Vitória/ES, que aproveitou a febre entre seus alunos para ensiná-los sobre os fatos históricos dos monumentos destacados pelo jogo. O professor destacou também a importância da preservação do patrimônio histórico e o valor que aqueles locais têm para a história da cidade e do país. Enquanto conheciam sua cidade, os alunos também capturavam os Pokémons no caminho, associando o estudo a experiências reais e positivas. Dessa forma, os conteúdos adquiriam mais sentido para os alunos e a assimilação dos mesmo ficou muito mais fácil.

Certamente existem desvantagens sobre o uso desses jogos no ambiente acadêmico, além do fato de muitos professores não estarem familiarizados com as novas tecnologias. Entretanto, precisamos avaliar até que ponto banir esses recursos da vida acadêmica dos alunos será, de fato, benéfico para a instituição de ensino. Os jovens estão cada vez mais ligados às tecnologias e Pokémon Go não foi o primeiro e nem será o último game a causar uma verdadeira febre.

Matheus Goyas, co–fundador e CEO do AppProva, plataforma que auxilia alunos, instituições educacionais e corporações a se prepararem para avaliações, testes nacionais e concursos.

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