Realidade virtual empolga indústria, mas ainda há fragmentação e modelos fechados

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Uma das grandes sensações da Mobile World Congress 2016 é a onipresença da realidade virtual (VR) nos pavilhões da feira e no discurso dos congressistas. No entanto, falta uma visão clara do que fazer deste mercado, que pode apresentar oportunidades de um lado, mas aponta para fragmentação cada vez maior pelo outro. Uma das maiores impulsionadoras da tecnologia, a Samsung, tenta construir um ambiente próprio e fechado para desenvolvedores, embora o considere como algo intermediário enquanto não surge alguma plataforma mais universal. "Nossa solução é promover o aplicativo móvel, então isso vai aumentar a receita e permitir uma experiência exclusiva para o Gear VR. Achamos que o modelo de app store é o melhor para ambas as partes", declara o vice-presidente de plataformas emergentes da sul-coreana, Mihai Pohontu.

O modelo da Galaxy App Store é semelhante ao da loja da Apple, apresentando uma curadoria para selecionar os melhores aplicativos de realidade virtual e deixando a loja sob forte controle da fabricante. Entre os destaques para o óculos de realidade virtual da companhia, Pohontu aposta as fichas no game Lands End, título desenvolvido exclusivamente para o Gear VR pelos criadores de Monument Valley, jogo de puzzle que é sucesso tanto no iOS quanto no Android. "Acho que os primeiros killer apps são os que temos no mercado hoje, como o Lands End", diz.

A estratégia de controle do conteúdo, no entanto, pode ser temporária. "A Samsung tem trabalhado com a Oculus (empresa de VR adquirida pelo Facebook em março de 2014), e há algum intuito de padronização, mas acho que, enquanto isso, há oportunidade para lojas de nicho", declara Pohontu. A fabricante sul-coreana realizará uma conferência para desenvolvedores em San Francisco, nos Estados Unidos, nos dias 27 e 28 de abril. O executivo da empresa garante que haverá um grande foco na realidade virtual durante o evento.

Pequenos fragmentados

Enquanto a Samsung é das poucas a atingir o consumidor final de maneira mais abrangente, outras empresas menores apostam em parceria com marcas e artistas para conseguir espaço no mercado. É o caso da Immersive Media, antiga joint-venture com a Digital Domain (agora totalmente incorporada pela empresa) e que contou com iniciativas com os artistas norte-americanos Black Eyed Peas e Taylor Swift, além do salgadinho Doritos e do programa de TV Good Morning America para gravação de vídeos em 360º. "O VR chegou para ficar, e a tecnologia não é só o headset, é como as pessoas interagirão com a experiência", afirma o CEO da empresa, Myles McGovern.

A abordagem da Jaunt é semelhante, mas além de focar em conteúdo de entretenimento, com parcerias com revistas, a marca de cerveja Budweiser e com filmes (como o recente Zoolander 2), a startup conta com financiamento de pesos pesados como Disney e até o ex-Beatle Paul McCartney, com quem também já gravou vídeos em 360º. A companhia acredita que o foco deve ser no entretenimento e no auxílio do smartphone, distanciando-se de aplicações mais robustas como os games. "Acreditamos que no VR o mobile vem em primeiro lugar. O market share vai ser pequeno em jogos, porém o mercado de entretenimento é muito maior, especialmente se for em smartphones", afirma o co-fundador e CTO da Jaunt, Arthur van Hoff.

Por outro lado, a Avegant aposta totalmente no hardware como diferencial. O dispositivo da empresa abre mão dos painéis LCDs (e, por consequência, da utilização de smartphones como no caso do Google Cardboard e do Samsung Gear VR) para usar microespelhos que projetam a imagem direto na retina do usuário. Além disso, o equipamento tem aspecto e dimensões de um headphone comum – a alça vira e se transforma no "visor". Como investidores, a empresa tem a Intel Capital, Crunch Fund e o financiamento coletivo do Kickstarter. "Já há um mercado, e é grande para muita gente. O mais importante agora é a gente construí-lo", afirma o fundador da empresa, Edward Tang.

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