Brasileiros formam a segunda maior população do Second Life

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O Brasil já ocupa a segunda posição no ranking dos países com ?residentes? no Second Life. Segundo as estatísticas de julho, as últimas divulgadas pela Linden Lab, empresa americana que criou o Second Life, 8,55% das contas ativas são de brasileiros. Os Estados Unidos aparecem em primeiro lugar, com 26,55%.

Um dos impulsionadores do crescimento da população brasileira no ambiente virtual foi o lançamento, em abril, da Mainland Brasil, a porta de entrada nacional para o Second Life, segundo o diretor de marketing da Kaizen Games, Emiliano de Castro. A empresa desenvolveu o ambiente virtual em parceria com o iG, o qual reúne um conjunto de ilhas do território brasileiro no grid do Second Life. São ilhas de diferentes temas, regiões e estilos.

Até o lançamento da Mainland Brasil, Castro diz que os brasileiros estavam na oitava posição. Em apenas quatro meses, a Mainland Brasil registrou mais de 480 mil novos cadastros, fazendo com que o Brasil ultrapassasse vários países, migrando para a segunda posição. ?Os brasileiros estão evoluindo rapidamente no Second Life, não apenas numericamente, mas principalmente pela naturalidade com que exploram as possibilidades de interação com o metaverso, tanto com o ambiente quanto com outros residentes?, afirma Castro. ?Esse gosto pelo relacionamento está no DNA dos brasileiros e é tão evidente que chama a atenção da comunidade internacional.?

Para as empresas, a afinidade dos brasileiros com o Second Life representa uma oportunidade inédita de se relacionar com o consumidor. ?Ainda estamos num período de experimentação, mas a internet 3D veio para ficar e as empresas que já estão participando desse processo coletivo de amadurecimento com certeza terão os melhores resultados no futuro?, diz Castro.

Segundo Marcelo Lobianco, diretor de publicidade do iG, além de ser muito mais do que um canal de mídia, o Second Life reúne características que propiciam a criação de experiências de marca, muito difíceis de serem realizadas na mídia tradicional. ?Nele há limites para a criatividade. Uma empresa pode, por exemplo, criar uma ambientação, um clima especial para um determinado lançamento de produto que jamais poderia ser reproduzido no mundo real, justamente pela possibilidade de exercer maior controle do espaço dentro do Second Life?, explica.

As métricas usadas para acompanhar as mídias tradicionais devem ser encaradas com restrições quando aplicadas ao Second Life. Um programa de TV pode atingir altos percentuais de audiência, mas isso não significa obrigatoriamente que os telespectadores tenham prestado atenção ao seu conteúdo e à propaganda veiculada nos intervalos. ?Já um residente, quando se conecta ao Second Life, passa a se relacionar ativamente com todo o ambiente ao seu redor. Ele está lá de corpo e alma, concentrado e dedicado àquela experiência?, afirma Lobianco.

Avaliar o sucesso do Second Life por sua densidade demográfica também pode levar a conclusões enganosas. Segundo ele, há quem diga que há poucas pessoas circulando nesse ambiente virtual, mas, na realidade, a densidade demográfica do Second Life aproxima-se da do mundo real.

Hoje, de acordo com Castro, o Second Life possui uma área total de mais de 780 quilômetros quadrados, sendo que, quando 35 mil residentes estão conectados simultaneamente, a densidade demográfica atinge cerca de 45 residentes por quilômetro quadrado, pouco acima da média registrada no planeta e superior à densidade demográfica brasileira (21 habitantes por quilômetro quadrado). ?Com essa densidade, tanto no mundo real como no virtual não é incomum encontrar lugares mais vazios, mas isso não é um problema. Um evento bem-feito, com dez residentes participando ativamente, pode significar uma experiência muito mais interessante do que uma festa lotada?, finaliza o diretor da Kaizen Games.

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