FIA lança 1º curso de e-Sports com foco em negócios

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O curso está sendo lançado em parceria com a Homo Ludens, e tem a coordenação dos professores Ivelise Fortim e Luiz Ojima Sakuda. Ele visa capacitar o aluno para desenvolver projetos de e-Sports que atendem as necessidades dos patrocinadores, marcas, organizadores, mídia, times, atletas e outros stakeholders. As aulas serão ministradas por profissionais-chaves da indústria de e-Sports brasileira, que começou a se formar há quase uma década.

"É dirigido a profissionais com experiência em gerência e/ou inserção em projetos relacionados a e-Sports, indústria criativa, eventos ou mídia esportivos, que desejam desenvolver negócios ou aprofundar os conhecimentos sobre marketing e comunicação na área", explica Sakuda.

Serão abordados a história do e-Sport, seu uso como marketing, como acontecem a comunicação, público-alvo, patrocínio, principais times brasileiros, formação das equipes, aspectos legais e psicológicos, entre outros assuntos ligados ao tema.

E-Sports e Economia Criativa

Este curso faz parte da vertente de Economia Criativa -área da economia de bens e serviços que tem na inovação sua matéria-prima- e tornou-se um componente relevante das economias pós-modernas.

De acordo com pesquisa realizada pela Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (FIRJAN) divulgada em 2016, mesmo durante a crise econômica, entre 2013 e 2015, o setor continuou crescendo. No período, 851 mil profissionais trabalhavam com indústria criativa no Brasil. Esses profissionais ganhavam em média, mais de duas vezes e meia a remuneração média dos empregados formais brasileiros.

A estimativa é que o setor gerava mais de R$ 155 bilhões para a economia do país na época, concentrando mais em São Paulo e Rio de Janeiro.

O e-Sport tem 17,7 milhões de expectadores no Brasil, segundo a última pesquisa da NewZoo. Já a 1ª Pesquisa Game Latam, feita pelo Seeds Market Research e FD Comunicação, constatou um potencial de consumo maior nesse nicho. Dentro do universo gamer, os fãs assíduos de e-Sports gastaram 73% mais que o restante da amostra, e 52% pretendem aumentar o investimento no próximo trimestre.u

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