O famoso conceito "Do it yourself" – em português, o "Faça-você-mesmo" –, ganhou adeptos dos amantes da tecnologia por meio da Cultura Maker, mais técnica e colaborativa. O conceito se tornou popular com o lançamento da revista americana Make, em 2005, e com a Maker Faire, em 2006. Desde então, o movimento ganhou força e percorreu o mundo como forma de produzir e empreender, tornando-se também um aliado na Educação.
Na Cultura Maker, qualquer pessoa pode construir, consertar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos. A proposta de estimular a criação por todos os alunos se alinha perfeitamente ao construtivismo, a partir da máxima "Inventar é Aprender" de Jean Piaget. Desta forma, há diversas iniciativas que motivam alunos de todas as idades a explorar sua criatividade, criar projetos e aprender conceitos e desenvolver habilidades significativas, sempre com a famosa 'mão na massa', transformando a imaginação em algo tangível.
Muitas escolas no Brasil continuam pecando ao insistir no formato clássico de ensino, com o professor no comando e os alunos como mero coadjuvantes. Na verdade, eles deveriam ser estimulados desde a primeira infância por meio de aprendizagem lúdica a se interessarem pela sala de aula, tornando-a menos monótona e mais produtiva e colaborativa. Dessa maneia, os alunos seriam capazes de compreender a relação do conteúdo aprendido com o mundo real.
Ou seja, aprender seria consequência de criar e compartilhar. Seria possível, então, dar oportunidade para as crianças se expressarem de maneira criativa, gerando cidadãos mais completos com diversas aptidões, além de apenas se especializarem tecnicamente.
São diversas as ferramentas que contribuem no processo, mas são poucas as que aliam tecnologia, criatividade e aprendizado de forma lúdica, focada na criatividade e no desenvolvimento de habilidades e competências. Os docentes devem estar aptos a escolher aquelas que contribuem para a formação completa do aluno, desde a definição do problema até sua resolução, passando pelo brainstorm e discussão do como fazer.
No Brasil, das escolas de educação básica, 67,8% têm laboratório de Informática e 25,2% de Ciências. Estamos trilhando o caminho certo, mas nosso principal desafio é integrar as atividades Maker no currículo para que não sejam apenas extracurriculares. Em países como os Estados Unidos e a Coreia do Sul, referências em Educação, os investimentos em conhecimento e inovação começam cedo. Nossas instituições de ensino precisam tornar a ciência mais sedutora e próxima da realidade, mudando o modelo engessado que temos hoje. Isso porque a escola ensina conteúdos, mas não ensina o aluno a pensar de forma inovadora.
Avaliar o impacto do movimento Maker para a aprendizagem é essencial para orientar o planejamento pedagógico do professor, ao mesmo tempo em que é positivo para o aluno, que pode refletir e entender como desenvolver melhor os próximos projetos. Inserir soluções que tornem o modelo educacional menos teórico e mais participativo só colabora para que as aulas se tornem mais motivadoras e com conteúdo mais acessível, desenvolvendo desde cedo o pensamento ágil e crítico, a comunicação e reflexão, entre outras habilidades.
Sérgio Freire, head comercial da MCassab, distribuidora da LEGO Education no Brasil.