Meta, GatherTown, Fortnite: o que o metaverso pode ensinar as marcas

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Meta, what? Estamos presenciando uma clara movimentação do mercado em direção ao que se pode fazer com/no metaverso. Balenciaga chegando ao Fortnite, empresas criando ambientes virtuais no GatherTown e em outras plataformas para a integração entre os times, são apenas alguns exemplos. Aliás, o principal deles é a mudança de nome do Facebook para Meta, como uma aposta clara da empresa para ser vista como uma grande companhia focada em criar espaços de interação das pessoas em uma espécie de videogame 3D enorme. Com um conceito que promete uma mescla de experiências entre o mundo online e offline, proporcionando interações como avatares que replicam personalidades e jornadas sensoriais, além da realidade aumentada e muitos outros aspectos, o metaverso tem ganhado cada vez mais espaço na sociedade. Mas, você deve estar se perguntando, e o que a minha marca tem com isso? E a minha resposta é: tudo!

Há um leve engano ao pensar que metaverso é algo de 2021, mas o termo metaverso foi usado pela primeira vez no romance cyberpunk Snow Crash, publicado em 1992 pelo escritor Neal Stephenson. E, temos emulações de mundos constantemente presentes na história recente da tecnologia e das comunicações, como os jogos de mundo aberto, com diversas possibilidades de narrativas que já vivem isso há muito tempo. Desde o Pokémon Go, da Niantic, que simula a experiência de treinar e capturar pokémons no "ambiente real", passando pelo Animal Crossing, jogo para Nintendo Switch que inclusive já teve diversas ativações de marcas, podemos perceber que essa tendência vem sendo moldada há anos e veio para ficar.

Com o metaverso, a aquisição de serviços e produtos, de forma geral, poderá ser realizada em uma experiência completamente imersiva e dinâmica, o que o torna um lugar propício para que as marcas prestem muita atenção nas esferas de comportamento e comunicação com o consumidor e consigam entender ainda mais sobre as suas preferências, por meio de uma quantidade astronômica de dados que podem ser colhidos durante essas vivências.

Para as marcas, o metaverso representa a oportunidade de se conectar com as pessoas de uma maneira ainda mais genuína e assertiva. Não se trata de oferecer somente um serviço, ou o famoso clichê da "melhor experiência", mas sim de proporcionar um mundo completo, com possibilidades inteiras e profundas. Estamos diante da união do entretenimento e um mundo de soluções que pode ser traduzido em criatividade e negócios para todas as marcas do globo, atendendo totalmente às necessidades das pessoas.

E é essa oportunidade de entreter ao invés de interromper, gerando uma conexão genuína das marcas com as comunidades é que fará toda a diferença daqui pra frente, seja no metaverso ou fora dele. Após o isolamento social provocado pela pandemia de Covid-19, o comportamento do cliente, que já estava em constante transformação, mudou ainda mais e mais rápido e as pessoas que antes tinham algum tipo de receio de realizar compras virtuais passaram a adotar a prática. Além disso, o consumidor percebe cada vez mais o seu poder de escolha e compreende que tudo pode ser feito pelas suas mãos em um clique, por meio do celular ou computador.

E não é para menos! Em tempos difíceis e restritivos, como o que vivemos com a pandemia, os caminhos digitais foram absolutamente pavimentados no cotidiano das pessoas e o metaverso tem sido um grande atalho nesse sentido. Ainda mais se pensarmos que ele oferece um infinito leque de possibilidades em um universo totalmente personalizável, possível e com grandes chances de simular e melhorar qualquer atividade na "vida offline" em um ambiente 100% digital.

Com uma quantidade elevada de dados que podem ser observados pelas marcas, o metaverso serve para criar uma experiência completamente imersiva e dinâmica para os clientes. E como as marcas podem fazer isso? Simples! É preciso emergir nas tecnologias existentes, compreendendo os recursos disponíveis e mapeando o que está movimentando a atenção das pessoas. E aqui temos um ponto interessante de que não se trata apenas de entretenimento e games, mas sim de que grande parte desse mundo é e será pautado por estes dois pilares.

Portanto, não seria estranho pensar em cases e logo imaginar ativações de marcas nos próprios ambientes dos jogos. Como o show da Ariana Grande no Fortnite, o próprio CarnaTinder feito pela Adventures, a Sotheby's, que fechou sua primeira mostra no metaverso ao adquirir um terreno no distrito artístico de Decentraland e construir uma réplica de suas galerias de Londres. Estes exemplos são somente a ponta de um gigantesco caminho a ser percorrido.

Para que de fato as empresas consigam explorar o metaverso, é importante entender quais são as bases dos universos criados, o motivo de estar lá, as dificuldades encontradas pelos usuários, as estruturas básicas, além das dores e desejos do público. Além disso, é fundamental que as marcas estejam atentas para acompanhar a velocidade da cultura, afinal, apenas dessa maneira será possível compreender onde está a atenção e quais são os desejos e dores das pessoas. A grande pergunta que fica é se as pessoas estão realmente preparadas para ampliarem os horizontes e participarem dessas realidades infinitas? Na minha opinião, elas com certeza estão preparadas e ávidas por novas possibilidades. E você, está preparado para o metaverso?

Rapha Avellar, fundador da Adventures.

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