Brasil: o (novo) país dos games

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O ano de 2012 foi de sucesso para o mercado de jogos no Brasil. E previsões de mercado apontam 2013 como um ano ainda mais promissor. A questão já não é se vamos longe, mas quão longe iremos

Estamos crescendo. O setor de games no Brasil vive um momento de ascensão. Dados globais indicam que o segmento movimenta US$ 1 trilhão, segundo o estudo realizado pela GfK – uma das maiores organizações mundiais de pesquisas de mercado. Diante disso, e de acordo com as notícias que acompanhamos no dia a dia deste "Brasil gamer", chegamos à conclusão de que o País está deixando o status de "mercado embrionário". Os números mais recentes a respeito da atividade econômica da Internet (PIB) dos países do G-20 devem alcançar um crescimento médio anual de 7,6% até 2016.

Esses números se tornam ainda mais expressivos quando se lembra que, até bem pouco tempo atrás, os jogos eletrônicos eram vistos apenas como coisa de criança. Essa visão é impensável nos dias atuais, com gamers e geeks cada vez mais em evidência. A prova dessa importância é o principal evento de tecnologia do País, a Campus Party, ter um enorme foco nesse público, que deverá impulsionar a indústria nacional de jogos a movimentar R$ 4 bilhões até 2016, segundo pesquisa da consultoria PricewaterhouseCoopers (PWC). O game desponta ainda no cenário esportivo, conforme informações da revista norte-americana Forbes, especializada em negócios e economia, que aponta: até 2020, os jogos podem chegar ao status de "esporte olímpico".

O fato é que os jogos eletrônicos já passaram da fase de "hobby de 8-bits" para consolidar-se como uma indústria que movimenta muito dinheiro. Hoje, jovens entusiastas competem profissionalmente em torneios cada vez mais estruturados, com direito a patrocínios, contratos e até plateia. E esses torneios, antes feitos aos moldes do improviso, hoje são assinados por grandes multinacionais da tecnologia que atuam nesse mercado: Intel Extreme Masters e World Cyber Games (que já foi inteiramente promovido pela Samsung) são apenas alguns exemplos.

Ainda de acordo com os estudos realizados pela Gfk, é esperado um crescimento de 54% no faturamento anual do mercado de videogames no Brasil, que passou de R$ 650 bilhões, em 2011, para R$ 1 bilhão, em 2012. Isso equivale a uma média de pouco mais de um milhão de aparelhos vendidos. Somos o quarto maior mercado de jogos do mundo. Os primeiros, obviamente, são Estados Unidos e Japão e – se analisarmos apenas o espectro dos jogos on-line – Coreia. Mas o que poucos notam é que temos uma enorme vantagem: todos esses são mercados grandiosos, porém já maturados. O Brasil, comparado a eles, ainda está em desenvolvimento.

É uma evolução estupenda, na mais baixa das expectativas: estamos falando de um setor que cresce desenfreadamente, dentro de uma dinâmica que poucos de fato compreendem. Os fatores que nos levaram a isso são vários: redução de preço de consoles; uma crise econômica que, apesar do impacto na maioria dos setores econômicos, teve menor influência no mercado de games; empresas pequenas e grandes que começam a enxergar o potencial do País, assim como ocorrido na Coreia do Sul, que se consolidou como um importante mercado para a indústria de games. O modelo de negócios tradicional já não funciona mais. Hardware tem menos importância, e os jogos caminham para um futuro on-line.

E o mundo segue se conectando. League of Legends tinha, por exemplo, em outubro de 2011, 11 milhões de jogadores mensais. Em outubro de 2012, de acordo com a pesquisa da Newzoo, esse número atingiu a marca dos 32 milhões de jogadores – um aumento de quase 200%, além de já representar mais de 16% do mercado de games para PC no Brasil.

 

Bruno Vasone é gerente de eSport e Comunidade da Riot Games Brasil, produtora e publisher do game League of Legends, game para PC mais jogado no mundo com base em horas de jogo.

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